450 uczestników, 25 współpracujących grup szkoleniowych, 35 trenerów… Jeśli zastanawiają się Państwo, czy potrafimy organizować wyjazdy dla dużych grup – zapraszamy do opisu gry, jaką zorganizowaliśmy dla 450 pracowników Polfy Warszawa.

gra-szkoleniowa-najwiekszaByła to prawdopodobnie największa polska gra szkoleniowa. „Prawdopodobnie” – bo jedynym znanym punktem odniesienia jest rekord Guinessa: w 2015r. na gdańskiej PGE Arena 346 osób grało w grę Dobble. Tam jednak rozgrywki trwały tylko kilkanaście minut i nie miały wymiaru edukacyjnego.

Uczestnikami gry byli wszyscy pracownicy Polfy: produkcja (operatorzy maszyn), kontrola jakości, piony infrastruktury i logistyki. To pierwsze tego typu spotkanie w historii firmy: cała załoga, razem, poza siedzibą firmy.

Symulacja miała w zabawowy sposób rozwijać kompetencje i postawy potrzebne na każdym stanowisku pracy. Były to: proaktywność i innowacyjność, praca i komunikacja w różnorodnym zespole, innowacyjne myślenie i świadome wzmacnianie zaufania.  Równie ważnym celem była integracja w zespole – w przyjaznej atmosferze, w oderwaniu od codziennej rutyny. Ważne było też, by przy ładnej pogodzie grać w plenerze, ale w razie deszczu być w stanie kontynuować pracę pod dachem.

Program: 5 eksperymentów

Główna część gry „5 kluczy” to 5 półgodzinnych, interaktywnych eksperymentów społecznych. W każdym z nich grupa dostaje nietypowe zadanie: wysłać SMSa nogami na gigantycznej klawiaturze, zagrać na czas w nietypowe trójkolorowe domino, albo uciec ze specjalnie przygotowanego „więzienia”. W każdym z nich kluczem do sukcesu jest inna kompetencja: innowacyjność oparta na różnorodnych osobowościach, budowanie wzajemnego zaufania czy komunikacja w grupie. Większość eksperymentów jest trudna – grupom czasem nie udaje się osiągnąć 100% celu – za to zabawna, dynamiczna i aktywna ruchowo.

Każdy eksperyment kończy się zadaniem na specjalnych kartach problemowych.  Prowadzący kładzie przed uczestnikami pakiet kart ze specjalnymi grafikami, pytaniami albo stwierdzeniami. Grupa, analizując karty, tak naprawdę ocenia swoje zachowanie w eksperymencie przez pryzmat jednej z pięciu analizowanych kompetencji. A potem odnosi wnioski z eksperymentu do swoich zachowań i postaw w codziennej pracy. Praca z kartami to zwykle 15-20 minut dyskusji, w której następuję uporządkowanie wniosków uczestników oraz trenera.

Trenerzy: wewnętrzni szkoleniowcy Polfy

Eksperymenty są tak przygotowane, by mógł je poprowadzić – po jednodniowym przeszkoleniu – każdy coach, menedżer, HRowiec czy lider. W Polfie jest spore grono takich osób. Postanowiliśmy więc wykorzystać ich doświadczenie – przekuwając to w lepsze dostosowanie eksperymentów do specyfiki firmy, jej kultury organizacyjnej, strategii i codziennych problemów. Poza tym, oznacza to bardzo znaczące obniżenie kosztów projektu.

Trenerzy Polfy (28 osób) przyjechali na miejsce dzień wcześniej. Pod okiem szkoleniowców Training Projects sami wzięli udział w przygotowanych eksperymentach, a potem nauczyli się je prowadzić. Kolejnego dnia to oni – już samodzielnie – pracowali z uczestnikami. Mogli więc, w dyskusjach, odnosić się do konkretnych sytuacji z życia firmy – znacznie głębiej, niż gdyby robił to zewnętrzny szkoleniowiec.

Mimo, że poznane eksperymenty prowadzili po raz pierwszy, cała symulacja odbyła się bez jednego potknięcia (nawet jeśli trener czegoś zapomni, instrukcja pisemna i dźwiękowa prowadzi go krok po kroku do celu). 450 osób przez cały dzień było zaangażowane w zadania, a grupy dokładnie wiedziały gdzie i o której godzinie stawić się na kolejny etap gry (nikt się nie zgubił ani nie spóźnił). We wszystkich grupach powiodło się też finałowe, kulminacyjne zadanie (otwarcie specjalnych skrzynek z upominkami, na które grupy „zarabiały” punktami w eksperymentach).

Jednym ze szczególnych „trenerów” był Tomasz Moys, Prezes Zarządu Polfy Warszawa. Na prośbę organizatorów przygotował i przeprowadził bardzo nietypowy wykład dot. skuteczności pracy zespołowej. Prywatnie jest on alpinistą, niedawno wrócił ze wyprawy na sześciotysięcznik Denali.  Wybrał kilkadziesiąt fotografii z wyprawy, po czym opowiedział, jak w górach kieruje się zespołami, rozwiązuje konflikty, motywuje do realizacji celów, komunikuje i dzieli zadaniami.  Choć była to opowieść podróżnicza, w wielu miejscach nawiązywała do kompetencji, które wcześniej ćwiczono w eksperymentach (prezes poznał wcześniej zakres tematyczny gry i wybrał przykłady, które były z nią spójne). Szczery i osobisty wykład, w którym opowiadał o swoich potyczkach górskich, bardzo wzmocnił całe spotkanie.

Logistyka: 1500 krzeseł

Tak duże wydarzenie oznacza, że logistyka i organizacja wykracza poza zwykłe przygotowanie konferencji. Już sam dojazd grupy – 10 autokarów – musi być zsynchronizowany, by nie zakorkować parkingu przed recepcją, ani wydawania uczestnikom identyfikatorów.

Gra odbywać się miała w plenerze. Potrzebowaliśmy takiego, w którym 25 grup nie będzie sobie wzajemnie przeszkadzać – zarówno w trakcie realizacji zadań stacjonarnych (na trawie), jak i w czasie przemieszczania się (gra wymaga od każdego uczestnika pokonania ok. 1,5km trasy). Odrobina matematyki: ile toalet potrzebuje 500 osób spędzających 6 godzin na terenie o powierzchni 400x1200m?

Jednak plener musi znajdować się blisko hotelu, który – w razie ew. deszczu – udostępni nam 25 odpowiednio przygotowanych sal. Będzie też dla nas bazą cateringową. Kryteria doboru odpowiedniego obiektu nie są całkiem banalne. Np., czy w hotelu z 450 miejscami noclegowymi znajdziemy 1500 krzeseł? 500 potrzeba na sali kongresowej (wykład prezesa), 500 w restauracji (obiad) i 500 w salach szkoleniowych (gra).

Lokalizacja ambulansu i ratowników medycznych (tej klasy impreza wymaga opieki medycznej), łączność między trenerami (40 krótkofalówek na 6 różnych kanałach) czy system rozwożenia 1500 butelek z wodą do 6 przenośnych punktów z napojami…  To tylko kilka zadań, o których nie musimy pamiętać przy „zwykłych” grach szkoleniowych, a tu były one podstawą komfortu i bezpieczeństwa uczestników, oraz sprawnie realizowanej gry.

5/5 - (4 votes)